GAMES E APPS: O PODER LÚDICO DA TECNOLOGIA NO APRENDIZADO

Autores

  • Simone Márcia de Moraes MUST University, Estados Unidos
  • Cícero José da Silva MUST University, Estados Unidos
  • Joyce Leia Lemes Moreira Mesquita de Melo MUST University, Estados Unidos
  • Letícia Diva Alarcon Pires MUST University, Estados Unidos
  • Jaasias do Amaral de Souza MUST University, Estados Unidos

DOI:

https://doi.org/10.31512/missioneira.v25i2.2093

Resumo

O presente trabalho explora a interseção entre jogos e aplicativos digitais e seu potencial transformador na educação contemporânea. A escolha desse tema justifica-se pela crescente presença das tecnologias digitais na vida cotidiana e seu impacto significativo no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo principal do estudo consiste em investigar como elementos lúdicos podem ser incorporados em plataformas educacionais para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos. A metodologia adota uma abordagem bibliográfica, combinando revisões teóricas e análises de casos que exemplificam a implementação de jogos e aplicativos no contexto escolar. Os principais resultados encontrados demonstram que a aplicação de estratégias de *gamification* facilita a absorção de conteúdos, promove uma maior retenção de informações e melhora as competências socioemocionais dos estudantes. Além disso, são discutidas as barreiras à adoção dessas tecnologias, como resistências institucionais e limitações de infraestrutura, que podem dificultar uma integração eficiente nas práticas pedagógicas. As conclusões mais relevantes apontam para a necessidade de uma adaptação dos currículos que incorpore práticas baseadas em jogos, além de destacar a importância do feedback imediato proporcionado por essas plataformas. O trabalho reafirma que experiências de aprendizagem mediadas por tecnologia são mais inclusivas e personalizadas, atendendo às diversas necessidades educacionais. Assim, considera-se essencial reconhecer a capacidade lúdica da tecnologia como uma ferramenta fundamental para a formação de cidadãos críticos e inovadores em um mundo em constante transformação.

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Publicado

2023-11-28

Como Citar

Moraes, S. M. de ., Silva, C. J. da ., Melo, J. L. L. M. M. de ., Pires, L. D. A. ., & Souza, J. do A. de . (2023). GAMES E APPS: O PODER LÚDICO DA TECNOLOGIA NO APRENDIZADO. Revista Missioneira, 25(2), 259-270. https://doi.org/10.31512/missioneira.v25i2.2093

Edição

Seção

Artigos Científicos