Coordenação

  • Flavio Kieckow
  • E-mail: fkieckow@san.uri.br
  • Telefone para Contato: (55)3313-7900

Investimento

    Taxa de Inscrição:

  • Inscrição Equipe - R$ 10,00 por integrante

REGULAMENTO

Regulamento do Hackathon das Engenharias

1. Apresentação

O Hackathon das Engenharias é uma atividade acadêmica, prática e colaborativa, realizada dentro da programação da Semana Acadêmica das Engenharias da URI – Câmpus de Santo Ângelo.

O evento terá como foco a resolução de problemas reais, a construção de propostas, protótipos, modelos ou soluções conceituais, bem como a apresentação final das ideias em formato de pitch para banca avaliadora.


2. Objetivo

O objetivo do Hackathon é reunir estudantes em equipes para resolver problemas reais, de forma colaborativa, criativa e rápida, transformando ideias em soluções, protótipos ou propostas viáveis.


3. Tema do Hackathon

Soluções Inteligentes para Desafios Reais


4. Público participante

Poderão participar do Hackathon estudantes regularmente matriculados nos cursos de Engenharia.

Também poderão participar estudantes de outros cursos, desde que a equipe mantenha relação com a proposta do evento e com os objetivos das Engenharias.

Professores, mentores, profissionais convidados, egressos, empresários, técnicos e representantes das empresas parceiras poderão participar na condição de apoiadores, avaliadores ou orientadores das equipes.


5. Período e local de inscrições

As inscrições para o Hackathon das Engenharias estarão abertas no período de 14 de agosto de 2026 a 17 de agosto de 2026.

As inscrições deverão ser realizadas pelo site da URI – Câmpus de Santo Ângelo, na página da Semana Acadêmica das Engenharias, no menu Hackathon.

A participação no Hackathon implica a aceitação integral deste regulamento.


6. Forma de inscrição

A inscrição deverá ser realizada por um dos membros da equipe, que ficará responsável por informar os dados de todos os integrantes no formulário de inscrição.

No ato da inscrição, deverão ser informados:

  • Nome da equipe;
  • Nome completo dos integrantes;
  • Curso de cada integrante;
  • Semestre;
  • Telefone;
  • Demais informações solicitadas pela comissão organizadora.

A equipe somente será considerada inscrita após o preenchimento correto do formulário e o cumprimento das orientações relativas ao pagamento da taxa de inscrição.


7. Taxa de inscrição

A participação no Hackathon terá o custo de R$ 10,00 por participante.

As orientações sobre a forma de pagamento serão divulgadas pela comissão organizadora.


8. Formação das equipes

As equipes deverão ser formadas previamente pelos próprios participantes.

Cada equipe deverá ser composta por, no mínimo, 3 integrantes e, no máximo, 4 integrantes.

No momento da inscrição, um dos integrantes deverá informar o nome da equipe e os dados de todos os participantes.

Após o encerramento das inscrições, a comissão organizadora fará a conferência das equipes inscritas.

A alteração de integrantes após a inscrição somente poderá ocorrer mediante solicitação justificada e aprovação da comissão organizadora.


9. Lançamento dos problemas e desafios

Os problemas e desafios do Hackathon serão lançados no dia 17 de agosto de 2026, durante a programação inicial da Semana Acadêmica das Engenharias, pelas empresas Stara e John Deere.

Após a apresentação dos desafios, a distribuição dos desafios entre as equipes será realizada por sorteio, conduzido pela comissão organizadora.

O sorteio tem como objetivo garantir uma distribuição equilibrada das equipes entre os desafios apresentados, evitando concentração excessiva de equipes em apenas um desafio e assegurando que todos os problemas propostos pelas empresas parceiras sejam contemplados.

Cada equipe deverá desenvolver sua solução a partir do desafio sorteado, respeitando o problema apresentado, as orientações da organização e os critérios de avaliação definidos neste regulamento.

Os desafios poderão envolver temas como:

  • Melhoria de processos;
  • Eficiência operacional;
  • Automação;
  • Segurança;
  • Sustentabilidade;
  • Manutenção;
  • Produtividade;
  • Inovação tecnológica;
  • Soluções aplicadas à indústria, máquinas, equipamentos ou agronegócio.

Após a apresentação e o sorteio dos desafios, as equipes terão os dias 18 e 19 de agosto de 2026 para estudar o desafio sorteado, buscar informações iniciais, organizar ideias e preparar-se para as atividades práticas do Hackathon.


10. Semana Acadêmica das Engenharias

O Hackathon integra a programação da Semana Acadêmica das Engenharias, que ocorrerá no período de 17 de agosto de 2026 a 21 de agosto de 2026.

As atividades principais do Hackathon serão realizadas nos dias 20 e 21 de agosto de 2026.


11. Metodologia do Hackathon

O Hackathon será desenvolvido em etapas, conforme cronograma definido pela comissão organizadora.

A metodologia deverá contemplar:

  • Abertura;
  • Apresentação dos desafios;
  • Sorteio dos desafios entre as equipes;
  • Ideação;
  • Validação;
  • Mentorias;
  • Desenvolvimento das soluções;
  • Preparação do pitch;
  • Apresentação final;
  • Avaliação;
  • Premiação;
  • Encerramento.

As atividades orientadas ocorrerão nos dias 20 e 21 de agosto de 2026, com carga aproximada de 6 horas por dia.

O restante do tempo ficará livre para que as equipes possam pesquisar, desenvolver suas soluções, conversar com possíveis usuários, ajustar protótipos, preparar materiais e ensaiar a apresentação.


12. Dinâmica do primeiro dia de atividades – 20/08/2026

O primeiro dia será dedicado ao entendimento do desafio sorteado, validação inicial, ideação, escolha da solução e início do desenvolvimento.

As atividades poderão contemplar:

  • Abertura das atividades do Hackathon;
  • Retomada dos desafios apresentados pelas empresas;
  • Alinhamento das equipes;
  • Oficina de entendimento e delimitação do problema;
  • Validação rápida do problema;
  • Oficina de ideação;
  • Escolha da solução;
  • Início do desenvolvimento;
  • Primeira rodada de mentorias;
  • Checkpoint das equipes.

Ao final do dia 20/08/2026, cada equipe deverá apresentar:

  • Desafio sorteado;
  • Problema identificado dentro do desafio;
  • Público afetado;
  • Evidências iniciais de validação;
  • Ideias levantadas;
  • Solução escolhida;
  • Justificativa da solução proposta;
  • Próximos passos para o desenvolvimento.

13. Dinâmica do segundo dia de atividades – 21/08/2026

O segundo dia será dedicado ao desenvolvimento da solução, preparação do pitch, apresentação final e avaliação.

As atividades poderão contemplar:

  • Retomada dos trabalhos pelas equipes;
  • Desenvolvimento orientado da solução;
  • Mentorias técnicas e de viabilidade;
  • Oficina de pitch e apresentação;
  • Finalização da proposta, protótipo ou modelo;
  • Apresentações finais para a banca;
  • Avaliação;
  • Premiação;
  • Encerramento.

Ao final do dia 21/08/2026, cada equipe deverá apresentar:

  • Nome da solução;
  • Desafio sorteado;
  • Problema enfrentado;
  • Público afetado;
  • Validação realizada;
  • Solução proposta;
  • Protótipo, modelo, desenho, simulação ou representação;
  • Conhecimentos de Engenharia aplicados;
  • Estimativa inicial de custos;
  • Impacto esperado;
  • Próximos passos.

14. Oficinas e atividades orientadas

Durante o Hackathon, poderão ser realizadas oficinas rápidas e atividades práticas para auxiliar as equipes no desenvolvimento das propostas.

Poderão ser oferecidas oficinas sobre:

  • Entendimento e delimitação de problemas;
  • Validação de problemas reais;
  • Ideação e criatividade;
  • Prototipagem;
  • Viabilidade técnica;
  • Custos e impacto;
  • Preparação de pitch;
  • Apresentação visual e comunicação.

As oficinas terão caráter prático e deverão gerar entregas parciais para as equipes.


15. Validação do problema

Cada equipe deverá realizar uma validação inicial do problema vinculado ao desafio sorteado.

A validação poderá ocorrer por meio de:

  • Entrevistas;
  • Conversas com usuários;
  • Observação direta;
  • Consulta a professores, técnicos ou profissionais;
  • Formulários rápidos;
  • Fotografias ou registros do problema;
  • Levantamento de dados simples;
  • Relatos de pessoas afetadas;
  • Informações repassadas pelas empresas proponentes dos desafios.

A equipe deverá demonstrar que o problema vinculado ao desafio sorteado é real, relevante e possui impacto sobre determinado público ou processo.


16. Desenvolvimento da solução

As equipes deverão desenvolver uma solução compatível com o tempo, os recursos disponíveis e os conhecimentos técnicos envolvidos.

A solução poderá ser apresentada por meio de:

  • Protótipo físico;
  • Maquete;
  • Desenho técnico;
  • Modelo 3D;
  • Simulação;
  • Fluxograma de funcionamento;
  • Protótipo digital;
  • Sistema conceitual;
  • Aplicação de sensores;
  • Planilha de viabilidade;
  • Proposta técnica;
  • Modelo de processo;
  • Prova de conceito.

Não será obrigatório que o protótipo esteja totalmente funcional, desde que a equipe consiga demonstrar claramente como a solução funcionaria, qual problema resolve, qual seu diferencial e qual sua viabilidade.


17. Uso de materiais e recursos

As equipes poderão utilizar materiais, ferramentas, equipamentos, laboratórios e recursos disponibilizados pela organização, respeitando as regras de segurança e uso definidas pelos responsáveis.

Também será permitido o uso de materiais próprios, desde que não ofereçam riscos aos participantes, ao patrimônio ou ao ambiente do evento.

É proibido o uso de qualquer material, equipamento ou procedimento que coloque em risco a segurança dos participantes ou de terceiros.


18. Mentorias

Durante o Hackathon, as equipes poderão receber orientação de professores, profissionais convidados, empresários, técnicos, engenheiros, egressos ou representantes das empresas parceiras.

As mentorias terão como objetivo orientar as equipes, provocar reflexões, indicar riscos, sugerir melhorias e auxiliar na qualificação das propostas.

Os mentores não deverão executar a solução pela equipe, nem tomar decisões em seu lugar.

As mentorias poderão abordar:

  • Viabilidade técnica;
  • Aplicação dos conhecimentos de Engenharia;
  • Segurança;
  • Materiais;
  • Custos;
  • Prototipagem;
  • Validação;
  • Impacto;
  • Comunicação;
  • Modelo de continuidade.

19. Entregas obrigatórias

 

Cada equipe deverá entregar, ao final do Hackathon:

  • Nome da equipe;
  • Nome da solução;
  • Desafio sorteado;
  • Problema identificado dentro do desafio;
  • Público afetado;
  • Evidências de validação do problema;
  • Descrição da solução;
  • Protótipo, modelo, desenho, simulação ou representação da solução;
  • Conhecimentos de Engenharia aplicados;
  • Estimativa inicial de custos;
  • Benefícios esperados;
  • Limitações da proposta;
  • Possibilidades de continuidade;
  • Apresentação final em formato de pitch.

A organização poderá solicitar entregas parciais ao longo do evento, conforme o cronograma definido.


20. Pitch e apresentação final

Cada equipe deverá apresentar sua solução para uma banca avaliadora.

O tempo de apresentação será de 3 a 5 minutos por equipe, podendo haver tempo adicional para perguntas da banca, conforme definido pela organização.

A apresentação deverá contemplar:

  • Nome da equipe e da solução;
  • Desafio sorteado;
  • Problema identificado;
  • Público afetado;
  • Evidências de validação;
  • Solução proposta;
  • Funcionamento da solução;
  • Aplicação dos conhecimentos de Engenharia;
  • Protótipo ou representação desenvolvida;
  • Estimativa de custo;
  • Impacto esperado;
  • Próximos passos.

A ordem das apresentações poderá ser definida pela comissão organizadora.


21. Banca avaliadora

A banca avaliadora poderá ser composta por professores, engenheiros, empresários, técnicos, egressos, representantes das empresas parceiras, instituições convidadas ou profissionais com atuação relacionada aos temas dos desafios.

A banca terá autonomia para avaliar as propostas conforme os critérios estabelecidos neste regulamento.

As decisões da banca serão soberanas, não cabendo recurso quanto ao resultado final.


22. Critérios de avaliação

As equipes serão avaliadas conforme os seguintes critérios:

Critério

Peso

Clareza do problema

20%

Criatividade da solução

20%

Viabilidade técnica

20%

Aplicação dos conhecimentos de Engenharia

15%

Impacto social, ambiental ou econômico

15%

Qualidade da apresentação

10%

A banca poderá considerar, ainda, a coerência entre desafio, problema, solução, validação, protótipo, custos e potencial de continuidade.


23. Premiação

A organização poderá definir premiação para as equipes melhor avaliadas.

A premiação poderá incluir:

  • Certificados;
  • Menções honrosas;
  • Mentorias para continuidade;
  • Apoio para desenvolvimento da ideia;
  • Encaminhamento para projetos de pesquisa, extensão ou inovação;
  • Pré-incubação;
  • Apresentação para empresas ou instituições parceiras.

Poderão ser criadas categorias específicas, como:

  • Melhor solução geral;
  • Melhor aplicação da Engenharia;
  • Melhor impacto social;
  • Melhor impacto ambiental;
  • Melhor viabilidade técnica;
  • Melhor protótipo;
  • Melhor pitch;
  • Maior potencial de continuidade.

24. Conduta dos participantes

Todos os participantes deverão manter postura ética, respeitosa e colaborativa durante o evento.

Não serão toleradas condutas como:

  • Desrespeito a colegas, mentores, avaliadores ou organização;
  • Plágio;
  • Uso indevido de ideias de terceiros;
  • Danos a equipamentos, espaços ou materiais;
  • Comportamento discriminatório;
  • Ações que coloquem em risco a segurança dos participantes;
  • Descumprimento das orientações da organização.

O descumprimento das regras poderá resultar em advertência, perda de pontuação ou desclassificação da equipe.


25. Propriedade das ideias

As ideias, soluções e protótipos desenvolvidos durante o Hackathon serão de responsabilidade das equipes participantes.

Caso algum projeto tenha potencial de continuidade, desenvolvimento, registro, incubação ou parceria com empresas e instituições, recomenda-se que os envolvidos formalizem posteriormente as condições de participação, autoria, propriedade intelectual e uso da solução.

A participação no Hackathon não transfere automaticamente a propriedade da ideia para a organização, mentores, banca ou instituições parceiras.


26. Certificação

Os participantes que cumprirem as atividades mínimas definidas pela organização poderão receber certificado de participação.

A organização poderá emitir certificados específicos para:

  • Participantes;
  • Equipes premiadas;
  • Mentores;
  • Avaliadores;
  • Organizadores;
  • Parceiros.

27. Desclassificação

Poderá ser desclassificada a equipe que:

  • Não cumprir os prazos definidos;
  • Não realizar a apresentação final;
  • Apresentar solução copiada sem indicação de autoria;
  • Descumprir regras de segurança;
  • Desrespeitar participantes, mentores, avaliadores ou organização;
  • Utilizar recursos proibidos;
  • Não entregar os materiais obrigatórios;
  • Fraudar informações sobre validação, autoria ou desenvolvimento da solução.

28. Cronograma geral

Data

Atividade

14/08/2026

Abertura das inscrições

14/08 a 17/08/2026

Período de inscrições pelo site da URI – Câmpus de Santo Ângelo, na página da Semana Acadêmica das Engenharias, menu Hackathon

17/08/2026

Encerramento das inscrições

17/08/2026

Início da Semana Acadêmica das Engenharias

17/08/2026

Lançamento dos problemas e desafios pelas empresas Stara e John Deere

17/08/2026

Sorteio dos desafios entre as equipes inscritas

18/08 e 19/08/2026

Período livre para estudo dos desafios sorteados, pesquisa inicial e organização das equipes

20/08/2026

Primeiro dia de atividades do Hackathon

21/08/2026

Segundo dia de atividades, apresentações finais, avaliação e encerramento


29. Casos omissos

Os casos não previstos neste regulamento serão analisados e decididos pela comissão organizadora do Hackathon.

A comissão organizadora terá autonomia para realizar ajustes necessários ao bom andamento do evento, respeitando os objetivos da atividade, a segurança dos participantes e a transparência do processo avaliativo.


30. Disposições finais

A participação no Hackathon implica a aceitação integral deste regulamento.

O Hackathon tem caráter formativo, acadêmico e colaborativo, buscando estimular a inovação, a criatividade, o trabalho em equipe e a aplicação prática dos conhecimentos das Engenharias.

Mais do que uma competição, o evento deverá ser compreendido como uma oportunidade de aprendizagem, integração e desenvolvimento de soluções para problemas reais apresentados por empresas parceiras e conectados à prática profissional da Engenharia.